Vi skapar förförståelse för programmering i åk 3

Från och med 01-07-2018 börjar de reviderade delarna om ”Digital kompetens” i Lgr 11 gälla på skolor runt om i Sverige. På Baraskolan har vi lagt en del av vårterminens fortbildning på att fördjupa våra kunskaper om vad det kan innebära för vår verksamhet. Vi har kommit fram till, att det för oss, som arbetar i de tidigare årskurserna, F-3, bland annat handlar om att skapa förståelse för att det är människor som både skapar och som har möjlighet att förändra och komma på nya digitala tekniska lösningar. I läroplanernas kommentarmaterial ”Få syn på digitaliseringen på grundskolenivå” används begreppet ”Innovativ förmåga”, för denna aktivitet, samt i kursplanen för matematik åk 1-3 har följande reviderade text lagts till:

”Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.”

Detta kallas för ”Analog programmering” och är en bra ingång till programmering utan dator. Det är stegvisa instruktioner som ges med hjälp av symboler, t ex pilar, bilder, ord eller bokstäver. Dessa läggs i en viss ordning, en algoritm, som måste följas för att programmeringen skall fungera.

Jag har under fyra veckor haft lärarstudent i klassen, som också deltagit i digitaliseringsfortbildningen på Baraskolan och ett av hennes uppdrag blev att planera och genomföra några lektioner med analog programmering. Här följer en kort beskrivning av arbetet, men med fokus på lektion 2 som jag tror, trots att det inte gick riktigt som vi förväntade oss, kanske var den lektion som ändå skapade en mer fördjupad förståelse för programmering.

Lektion 1

Vi skapar förförståelse genom diskussioner om begreppen programmering och kod, ser på ”Programmera mera” från UR samt arbetar parvis med ASCII-kodnyckel från WWW.UNIVERSEUM.SE, genom att skriva och tyda hemliga meddelanden till varandra.

Lektion 2 – Programmera en robotkompis på skolgården

Eleverna delas i grupper om ca fyra barn. De ska komma överens om vem som ska vara robot och vilka som ska vara programmerare.

Med kommandona

  • Gå framåt 1 steg
  • Gå bakåt 1 steg
  • Vänd vänster
  • Vänd höger
  • Vänd helt om

ska roboten programmeras att ta sig igenom en bana. Instruktionerna finns uppskrivna på en mini-whiteboard och varje grupp får en egen mini-whiteboard att skriva robotens instruktioner på. Med rockringar och bandymål som hinder skapas en bana på skolgården. När alla skrivit färdigt samlas alla för att titta på robotarna en och en, som ska ta sig genom banan. Gruppen läser instruktionerna högt för roboten och roboten börjar ta sig framåt i banan. Detta visar sig vara svårare än vi trodde då vissa grupper inte använder sig av angivna kommandon samt att de hoppar över vissa kommandon, särskilt vid vänd-kommandon och ingen av grupperna lyckas ta sig igenom banan. Detta mynnar ut i en viktig och givande diskussion om att det är mycket som kan gå fel i konstruktionen av de stegvisa instruktionerna, algoritmen, även om de är noggrant genomtänkta. Detta kan kopplas till texten i skolverkets modul-Matematikundervisning med digitala verktyg där det står att ”Oavsett om man är expert eller nybörjare består programmeringsarbetet till stor del av att hitta buggar eller fel och åtgärda dessa, så kallad debugging, eller felsökning, eller avlusning.”

Lektion 3

Det görs en återkoppling till tidigare lektioner och de svårigheter eleverna stötte på då. Därefter provar eleverna parvis på kodning i datorn på code.com genom att koda med ”Anna och Elsa”, https://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1.

Eleverna klarar de fem, sex första stegen ganska lätt, därefter ökar utmaningarna i algoritmerna och eleverna upplever att det blir svårare. Som ”Exit ticket” i slutet av lektionen får eleverna använda sina utvecklade kunskaper för att skapa en kort algoritm till sin parkompis som agerar robot. Det märks att de tagit till sig av misstagen från förra lektionen och är nu mer noggranna i programmeringen av sina robotar.

Lektion 4

Sista lektionen grupperas eleverna i de grupper de var på skolgården under lektion 2. Deras uppgift är att skapa en dans med loopar, som klassen kan följa med hjälp av deras algoritm. De använder bilder från https://digitalalektioner.iis.se/lektion/dansprogrammering-och-loopar/#curriculum. I denna aktivitet märker vi att eleverna är mer noggranna än vid aktiviteten på skolgården och diskuterar eventuella konsekvenser av ordningen på algoritmen. När grupperna är färdiga med sina algoritmer fäster de bilderna på vita tavlan i klassrummet. Det är en uppskattad aktivitet och hela klassen försöker följa med i de olika danserna/algoritmerna.

Att diskutera:

  • Hur tänker ni på er skola om arbetet med digitalisering/programmering i de tidigare årskurserna.
  • Vilka hinder ser ni?
  • Vilka möjligheter ser ni?
Share Button

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *