Etikettarkiv: Programmering

Programmering 2.0

Så här i slutet av vårterminen avslutar jag  kursen vid  Malmö Universitet ’Programmering med matematikdidaktisk inriktning’. Det är nu dags att knyta ihop säcken och reflektera över hur jag kan använda utbildningen för att fördjupa kunskaperna i programmering tillsammans med eleverna. Jag har tidigare skrivit om det Datalogiska tänkandet (Programmering 1.0) som flera forskare, Linda Mannila, Anna Åkerfeldt mfl lyfter fram som är en av nycklarna till att lyckas med programmering i skolan. Men hur genomför vi en bra programmeringsundervisning? Ja, det finns faktiskt några didaktiska knep som du kan använda dig av. Fortsätt läsa Programmering 2.0

Programmering – mer än bara scratch

När de nya förändringarna angående digitalisering i skolan började gälla i juli 2018 fick jag panik. Eller rättare sagt, paniken kom några månader tidigare när jag först hörde talas om förändringarna. Eftersom jag undervisar både i teknik och matematik så gällde detta i allra högsta grad mig. Jag som inte kunde någonting om programmering.

Scratch kunde jag någotsånär men skulle det räcka?  

Fortsätt läsa Programmering – mer än bara scratch

Programmering 1.0

Just nu går jag utbildningen  ’Programmering med matematikdidaktisk inriktning’ på Malmö Universitet. Det är helt klart en utmanade utbildning, där jag vid ett flertal tillfällen är helt borta när det gäller att programmera. Det känns som jag är helt vilse och programmeringen är som ’grekiska’ för mig. Jag förstår känslan som eleverna ibland har i klassrummet, när helt nytt kunskapsinnehåll presenteras, där de verkligen sitter som frågetecken. Men jag trivs bra med utmaningar och programmeringen kan ju inte vara det mest svåra att lära sig.

Men jag har funderat mycket kring det här att eleverna ska lära sig programmering i skolan. Vad är syftet? Är syftet att vi ska utbilda våra elever att bli programmerare? Fortsätt läsa Programmering 1.0

Teknisk innovation för en hållbar utveckling!

”Vi är den första generationen som kan utrota fattigdomen och den sista som kan bekämpa klimatförändringarna”, så sa FN:s tidigare generalsekreterare Ban Ki-moon om de globala målen för hållbar utveckling från FN när de antogs av världens länder 2015.

Men vad betyder då hållbar utveckling? Begreppet skapades av FN:s världskommission och definitionen är:

Hållbar utveckling är en utveckling som tillfredsställer dagens behov utan att äventyra kommande generationers möjligheter att tillfredsställa sina behov.” En hållbar utveckling bygger på tre dimensioner: det sociala, miljön och ekonomin.

Stora ord, som måste förankras i verkligheten. Skolan har en stor roll att göra eleverna medvetna och vi i åk 5 på Naverlönnskolan har därför valt att fördjupa oss i hållbar utveckling i ett ämnesövergripande arbetsområde som vi kallar ”Mitt hållbara liv!?”

Innovation och tekniska framsteg är en av nycklarna till att hitta hållbara lösningar och därför är det mycket viktigt att eleverna får möta naturvetenskapen i skolan, så att de utvecklar ett intresse och en nyfikenhet att fortsätta arbeta med teknisk utveckling även som vuxen. Vi började därför att arbeta med programmering på tekniken. Eleverna fick olika uppdrag att lösa med Bluebot . Första uppdraget var att i grupp skissa upp en bana som Blueboten skulle kunna ta sig fram i. Det fanns vissa kriterier som skulle uppfyllas under banan, t ex att parkera, back, 90 graders sväng mm. När eleven var nöjd med sin skiss, fick de bygga sin bana med kaplastavar utifrån sin skiss. När eleverna programmerade Blueboten och provkörde sin egen bana märkte de att vissa svängar inte fungerade, att vissa sträckor inte stämde med hur långt ett steg var för Blueboten. Fortsätt läsa Teknisk innovation för en hållbar utveckling!

Programmering 2.0

I den reviderade LGR 11 som börjar gälla från höstterminen 2018 har digitaliseringen i skolan lyfts fram tydligt. Tittar vi närmare på LGR 11 ser vi att programmering skrivs fram på flera ställen.

Matematik åk 1 – 3 Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.

Matematik åk 4 – 6 Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.

Matematik 7 – 9 Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning. Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer.

Teknik 1 – 3 Föremål som styrs av datorer. Att styra föremål med programmering.

Teknik 4 – 6 Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med
programmering.

Teknik 7 – 9 Egna konstruktioner där man tillämpar principer för styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering.

Detta är bara en liten del av de förändringarna som finns i läroplanen. Men hur kan vi arbeta med detta och hur får vi eleverna i skolan att lära sig programmeringen. Fortsätt läsa Programmering 2.0