Motivation – en nyckel till framgång

Under detta läsåret har Aggarpsskolans utvecklingsarbete bland annat handlat om Lektionsdesign, där vi har utgått ifrån Helena Wallbergs bok. Ni som följer oss förstelärare här på Kvutis har säkert läst flera blogginlägg där vi lyfter många positiva delar kring Aggarpsskolans utvecklingsarbete. Och vi upplever att det verkligen har lyft våra diskussioner till en ny nivå och där vi ser att de sker positiv utveckling i klassrummet. Ja, vi är absolut inte i mål, och vi har mycket kvar att arbete med.

En del av de förändringar vi har arbetat med handlar om att skapa engagemang och motivation hos eleverna. Vi upplever att det (ibland) är ganska så motigt och att eleverna inte har motivationen att arbete med uppgifter vi ger dem. Jag funder en del om vid vilka tillfällen som eleverna verkligen går in till 100 % och totalt uppslukas av lektionens innehåll.

Agneta Gulz, vid Lunds Universitet, forskar på frågor kring lärande, motivation och drivkraft hos elever. Hon anser att det är ett alldeles för stort fokus på bedömning, och att det i förlängningen kan dra ner motivationen hos elever.

– Lärare och elever har det här bedömningsfokuset hela tiden i huvudet. Det leder till att misslyckande inte har den rollen som det bör ha, utan det uppstår i stället en koppling mellan misslyckande och summativ bedömning. Undervisningspraktiker har fått ge vika för bedömningspraktiker och det är förödande för svensk skola. Det får bland annat konsekvensen att elever inte är lika motiverade som innan.

Agneta Gulz sammanfattar sin forskning i sex punkter:

  • Ha en bra svårighetsnivå (inte för lätt eller för svårt)
  • Elevens egenkontroll (eleven behöver få en känsla av delaktighet)
  • Det gemensamma producerandet (lösa uppgifter tillsammans)
  • Få eleven att känna tillhörighet i skolan (gemensamma uppgifter)
  • Elevers självbelöning  (belysa de små framstegen)
  • Få eleven att uppleva meningsfullheten (engagerande uppgifter)

Har vi med oss detta när vi planerar aktiviteter i klassrummet, då är vi ytterligare en bit på vägen för att lyckas att skapa motivation hos eleverna. Nu finns det massor med aktiviteter som funkar i klassrummet, vissa är väl beprövade, andra är mer nya som är väl värda att testa, modifiera, förbättra och utveckla. Under vårterminen har jag vid flera tillfällen “snubblat” över EscapeRoom, det började med att jag fick tips om Facebook-gruppen Escape the Classroom – Sweden. Ett grupp där lärare delar med sig av olika digitala Escape-Room. Vad är då ett Escape-Room?

När vi tänker på Escape-Room går tanken säkert till att vi blir  inlåsta i ett rum och att vi inom en viss tid ska lösa olika mysterium för att ta sig ut. Det finns många sådana aktiviteter som man kan besöka irl, på flera orter numera.

Ett Escape-Room som vi använder i undervisningen är uppbyggt utifrån  innehållet i Lgr11 precis som vår övriga undervisning, där det finns en inledning som ska inspirera eleverna. Sedan är det olika former av uppdrag som eleverna ska lösa för att låsa upp någon form av lås med hjälp av en kod eller välja rätt väg ut.

När eleverna jobbar med Escape-Room samarbetar de i par eller mindre grupper och man ser kreativiteten flöda när de diskuterar hur de ska lösa uppdragen och på vilket sätt de ska göra det. De interagerar och utmanar sin kunskapsnivå genom att de vågar testa sig fram. Blir det fel försöker de igen och igen tills de antingen lyckas på egen hand eller byter till sig ett tips av kompisar eller mig. Eleverna blir äventyrare som håller motivationen och engagemanget uppe under hela aktiviteten.

Escape-Roomen kan göras både analoga och digitala. De analoga bygger på att eleverna får uppdrag i klassrummet (eller ute) som de ska lösa. Uppdragen får de i olika kuvert eller lådor. Lösningarna ger oftast en kod som de visar mig för att få nästa uppdrag. Det finns alltid ett slutuppdrag där de måste använda flera ledtrådar från tidigare uppdrag. De digitala bygger istället på att eleverna får uppdrag via datorn, jag använder mig just nu av GoogleFormulär (quiz-funktionen) där de får uppdragen presenterade som kluringar. När de svarat rätt kommer de vidare till nästa nivå. Många gånger måste de välja väg och göra lite svåra val. Precis som den analoga brukar det landa i ett slutuppdrag där eleverna ska använda tidigare ledtrådar för att komma ut. Klarar de inte detta, då blir det “GameOver”. Det som är bra (eller inte) är att eleverna hela tiden kan backa tillbaka och klura vidare på uppgifter de inte klarat.

När jag konstruerar EscapeRoom brukar jag rita en enkel skiss för att själv ha koll på de olika vägarna och utmaningarna.

EscapeRoomet skapar jag sedan antingen med frågor på papper som jag lägger i kuvert / lådor. Eller så gör jag ett digitalt i GoogleFormulär. Just denna som skissen visar är gjord i Googleformulär som ni hittar här: Fängelset – Matematik åk 4 (den är bara ett utkast och kan förbättras på flera punkter).

När vi arbetar med EscapeRoom uppstår många positiva effekter. Jag ser hur eleverna samarbetar på ett kreativt sätt, de avslöjar sällan sina lösningar för varandra, men de hjälps åt. De är alltid livliga diskussioner där problemen står i fokus, det är en tydlig kommunikation där de blir tvungna att använda ord och begrepp. De visar på tydligt resonemang när de förklarar för varandra hur de tänker för att hitta rätt lösningar. Det här är flera av de förmågorna som ibland är svåra att komma åt i klassrummet. Och på köpet skapas det en positiv atmosfär i klassrummet.

Frågor att fundera på:

  • Var hämtar du inspiration till nya arbetssätt?
  • Hur skapar du engagemang och motivation hos dina elever?
  • Vilka digitala verktyg använder du i din undervisning för att skapa engagemang och motivation hos dina elever?
Share Button
Om författaren
Förstelärare Ma/NO Aggarpsskolan | andreas.ekblad@svedala.se

Lärarexamen med inriktning mot årskurserna 1 – 7 inom framför allt matematik och NO-ämnena. Jag har fördjupat min matematikdidaktik med fokus på elever i behov av stöd.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.