Att bedöma eleverna i programmering.

I teknik har jag med mina elever i årskurs 6,  detta läsåret haft arbetsområdet programmering. För det första är det ett arbetsområde som är nytt för mig , vilket gör att jag känt mig osäker på hur jag skulle lägga upp det..  Att programmering framförallt  ingår i ämnena teknik och matematik är tydligt  och ändringar

där detta framgår finns i styrdokumenten. Det är dock  luddigt exakt vad eleverna ska lära sig  och jag tycker det är svårare eftersom kunskapskraven inte har ändrats och hitta en tydlig koppling till dessa kring hur jag ska bedöma eleverna i programmering.  Denna blogg handlar om hur jag jobbat  med mina elever i programmering  och hur jag bedömt elevernas kunskaper.

Vi inledde med mycket datorfria lekar, som handlade  om hur man bygger upp algoritmer, instruktioner som en dator kan förstå. Lekarna/övningarna är hämtade jag från https://www.kodboken.se/
i den mapp som heter “Introduktion till programmering”-. Några av de vi gjorde var:

  • Mänsklig robot :  En lek som handlar om att ge en “mänsklig robot” instruktioner steg för steg för att lösa en uppgift.
  • Robotkompis med uppdrag: En lek som handlar om att programmera en robot för att lösa olika uppdrag på en bana som eleverna bygger. Eleverna lägger olika kommandokort och leken kan göras svåra både genom att ändra på banan eller plocka bort vissa kommandokort.
  • Robot-beatbox: En övning där  eleverna i grupper skapar algoritmer med instruktioner till en egen beatbox , som de sedan framför för klassen.

Samtidigt arbetade vi med texter och tillhörande träningsmål på https://www.edqu.se/. Här finns ett läromedel som heter “Koda i skolan” och som är ett samarbete med Kodcentrum. Upplägget ser ut så att de finns texter som du kan läsa tillsammans med dina elever eller låta dem själva läsa och sedan till varje text hör träningsmål som är uppgifter med individuell svårighetsgrad. Läromedlet är gratis om man utnyttjar det på Edqus bas nivå. Där har man fri tillgång till texterna och träningsmålen. Det går också att betala en summa per elev,  så får man möjlighet att skapa konto till alla sina elever där man kan lägga upp träningsmål för dem och då får man också varje vecka en träningsrapport på hur det går för dem.

De elever jag har hade väldigt olika förkunskaper i att programmera i Scratch. Jag valde därför att låta alla elever börja med att  göra ett enkelt spel där alla fick i sina script lägga in sekvenser, villkor och loopar.  Spelet skulle ha en 2  sprajter som rörde sig på en bana och  skulle kunna styras. När sprajterna  gick utanför banan eller över mållinjen skulle det bli game over. Vi gjorde så att jag tillsammans med eleverna först programmerade spelet framme på Smartboarden i klassrummet. Där efter fick alla eleverna göra det själva och de fick också instruktioner ( Bug race – intro och Bug race tillägg)  som de kunde följa.

För att kunna bedöma eleverna i programmering och teknik bestämde jag mig för att med de kunskaperna eleverna hade fått nu skulle de få programmera ett nytt spel i Scratch. Jag skapade en matris där eleverna kunde se vad spelet skulle innehålla för att nå de olika nivåerna. På nivå 2 och 3 fanns också instruktioner till hjälp, men man fick också klura och försöka en hel del själv ( Bug-race deluxe 1 och Bug-race deluxe 2)

Matris för programmera spel i Scratch

Även kunskapskravet i teknik som handlar om att välja handlingsalternativ som leder framåt lades in.  Om man ska kunna följa elevernas arbete i Scratch och se deras spel är det enklast om man som lärare skapar inloggningar för alla sina klasser och elever. Därefter kan man sedan skapa studios där eleverna lägger in och delar sina projekt så att man kan se och bedöma dem. Förutom att jag tittade på alla elevernas spel, så fick de i smågrupper visa sina spel och förklara sina script för kamraterna, hur de tänkt och hur de kodat. Det blev tydligt för eleverna vad som krävdes av dem för de olika nivåerna. Jag kände att jag hade bra underlag i  spelet, lektionerna där jag sett om de provat och omprovat själv samt när jag lyssnade på deras förklaringar av sitt script.

Hela arbetsområdet var ämnesövergripande med matematiken där eleverna istället tränade på att programmera på Microbit. Där blev det många spännande saker som skapades med hjälp av kod.

Eftersom jag inte själv är världens bästa programmerare blev detta ett bra upplägg. Många kollegor sa att det är bara att  våga prova, ta hjälp av eleverna och testa dig fram. Jag kände att mitt upplägg denna första gång var ganska styrt och nästa gång vågar jag nog köra lite friare.

Diskussionsfrågor:

  1. Vilka olika övningar i analog programmering kan du göra med eleverna?
  2. Hur bedömer du elevernas kunskaper i programmering?
Share Button

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *